Orar

Luni - Vineri : 10 - 21

Sambata : 10 - 21

Duminica : 10 - 21

Strategii

DEATHMACH INDIVIDUAL

2 sau mai multi jucatori se confrunta pe terenul convenit ca suprafata de joc.

Nu exista echipe. Fiecare este pe cont propriu.

Jucatorii au numar egal de bile. Arma si/sau bilele adversarului eliminat din joc pot fi folosite.

Jucatorii care sunt eliminati nu au voie sa comunice prin cuvinte sau gesturi pozitia si intentiile adversarilor.

Castiga ultimul jucator ramas nelovit.

Timp sugerat: 1 h.

DEATHMATCH PE 2 ECHIPE

2 echipe egale numeric se confrunta pe terenul convenit ca suprafata de joc.

Fiecare echipa pleaca din baza sa, la semnalul arbitrilor.

Jucatorii au numar egal de bile, acestea sau markerele nefiind transmisibile.

Jucatorii care au fost loviti si la impact bila s-a spart, si cei care au ramas fara munitie parasesc terenul, fiind considerati morti.

Jucatorii care sunt eliminati nu au voie sa comunice prin cuvinte sau gesturi pozitia si intentiile adversarilor. Echipa a carei membri comit aceasta fapta este descalificata.

Castiga echipa care ramane cu cel putin un membru in viata, cu munitie disponibila.

Timp sugerat: 30 min.

DEATHMATCH PE 3 ECHIPE

3 echipe egal numeric;

Fiecare echipa este pe cont propriu;

Sarcina fiecarei echipe este sa elimine membrii celor 2 echipe adverse;

Castiga echipa a carei membri au eliminat mai multi adversari.

Fiecare jucator eliminat inseamna un punct.

Jocul poate fi mai rapid si mai interesant daca este limitat de un interval de timp

CAPTURAREA STEAGULUI

2 baze cu steag, 2 steaguri mobile si 2 echipe egale numeric.

Echipele parasesc bazele proprii la semnalul arbitrilor.

Jucatorii au numar egal de bile, acestea sau markerele nefiind transmisibile.

Daca jucatorul purtator de steag este lovit, acesta trebuie sa lase steagul pe locul in care a fost nimerit, apoi paraseste terenul.

Jucatorii care sunt eliminati nu au voie sa comunice prin cuvinte sau gesturi pozitia si intentiile adversarilor. Echipa a carei membri comit aceasta fapta este descalificata.

Castiga echipa care captureaza steagul echipei adverse si il aduce in propria baza.

Timp sugerat: 30 min.

SALVAREA OSTATECULUI

2 echipe: "salvatori" si "teroristi".

Din randul celor doua echipe se stabileste o persoana care sa fie OSTATEC.

Se stabileste o baza in care trebuie adus "ostatecul" de catre "salvatori" denumita "REFUGIU".

Se desemneaza 2 arii de detentie a "ostatecului". Una dintre acestea va fi comunicata "salvatorilor". "Teroristii" nu cunosc care dintre arii a fost indicata.

"Teroristii" au 5 min. avans pentru a duce "ostatecul" intr-una din cele 2 zone de detentie. "Ostatecul" nu poate fi mutat din zona aleasa, si de asemenea nu are voie sa evadeze. Poate parasi zona numai in compania unui "salvator". Daca "salvatorul" este eliminat, "ostatecul" ramane pe loc, dar are voie sa anunte pozitia in care se afla.

"Ostaticul" nu este capabil de actiuni individuale, el trebuie sa fie condus de mana sau de umar.

Castiga "salvatorii" daca reusesc sa escorteze "ostatecul" pana la "REFUGIU". Daca "ostatecul" este lovit de membrul unei echipe, aceasta pierde.

Timp sugerat: 30 min.

ESCORTAREA PRESEDINTELUI

2 echipe egale numeric

2 baze amplasate la extremele terenului de joc. Una din echipe desemneaza unul dintre membri ca fiind "PRESEDINTE".

Echipa "presedintelui" trebuie sa traverseze terenul de la o baza la cealalta, protejand "presedintele" care este neinarmat.

Spre deosebire de celelalte strategii, pentru echipa "presedintelui" nu sunt luate in considerare loviturile de la centura in sus exceptie facand capul, bratele si arma - se considera ca acestia au "veste antiglont".

Echipa presedintelui are un avans de 2 minute la plecarea din baza. Echipa "teroristilor" pleaca din o a treia baza (necunoscuta de membrii echipei presedintelui) la semnalul arbitrului.

Jucatorii au numar egal de bile, acestea sau markerele nefiind transmisibile.

Jucatorii care sunt eliminati nu au voie sa comunice prin cuvinte sau gesturi pozitia si intentiile adversarilor. Echipa a carei membri comit aceasta fapta este descalificata.

Se recomanda un teren cu suprafata considerabila.

Castiga echipa care indeplineste misiunea cel mai repede, sau la expirarea timpului echipa care are cei mai multi jucatori in viata.

Timp sugerat: 30 min.

CERCETAS

Membrii uneia dintre echipe se ascund, iar cealalta echipa pleaca in cautarea si eliminarea lor.

Castiga echipa care mai are membri in viata cand toti membrii celeilalte echipe au fost eliminati.

Misiunea poate fi conditionata si de un interval de timp, la sfarsitul careia castiga echipa care a avut mai putine pierderi in timpul misiunii.

Echipele isi schimba rolul in misiuni in timpul jocului.

Timp sugerat: 30 min.

CAPTUREAZA OBIECTIVUL

2 echipe egal numeric;

5 obiective care trebuie cucerite;

Fiecare echipa va incepe jocul din puncte diferite;

Fiecare echipa va avea cate 5 esarfe in culorile proprii pe care le va pune in obiectivele cucerite;

Castigatoare va fi echipa a carei culoare de joc va fi in toate obiectivele sau intr-un numar cat mai mare de obiective la terminarea timpului;

Timp sugerat 30 min.

PRACTICE DAY

Terenul de paintball este inchiriat de o echipa si este folosit pentru antrenarea membrilor;

In general jucatorii care se antreneaza prefera ca la eliminare sa se curete de vopsea si sa reintre in joc;

La acest joc nu exista castigatori, iar partida se termina de obicei la expirarea timpului pentru care a fost inchiriat terenul;

Pe teren exista tinte in care jucatorii pot trage pentru antrenament;

Acest tip de joc este conceput pentru a intelege abc-ul jocului de paintball.

TINTA

2 tragatori. Cei doi dau cu banul pentru a vedea care dintre ei este primul;

Primul tragator da semnal pentru si trage;

Daca primul loveste tinta, al doilea este obligat sa loveasca si el;

Daca al doilea rateaza, primul primeste un punct apoi da semnal pentru o alta tinta si trage din nou. Daca primul rateaza rolurile sunt inversate.

C√Ęstiga jucatorul care realizeaza primul 20 de puncte.